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viernes, 27 de septiembre de 2013

Armería Salvaje

En la página Zadmar's Savage Worlds stuff podemos encontrar un montón de utilidades para Savage Worlds como un creador de personajes, un simulador de combate, un convertidor de stats de D&D/Pathfinder hacia SW y muchas otras cosas, entre las que se encuentran unos documentos en formato pdf y ahí es donde quería yo llegar. Oro puro, eso es lo que son esos documentos. En las últimas semanas he estado traduciendo el primero y a mi parecer más interesante de todos: Armería Salvaje. Su autor,  +Richard Woolcock (thanks, by the way), disecciona las mecánicas tras las armas y armaduras y nos ofrece un sistema con el que podremos crear nuestro propio equipo mediante el gasto de puntos y la asignación de múltiples habilidades.

Armería Salvaje incluye:

  • Nuevas reglas, incluyendo un nuevo sistema de capacidad de carga simplificado.
  • Nuevas ventajas.
  • Un genial sistema de creación de armas, armaduras, escudos y cascos, tanto mágicos como mundanos.
  • Una completa lista de equipo creado con este sistema, listo para usarse.
HAZ CLICK EN LA IMAGEN para descargarte
Armería Salvaje (en español)




martes, 24 de septiembre de 2013

Extras: ¡Trasgos! (I)

Los trasgos y los grandes trasgos siempre han sido uno de mis enemigos favoritos de D&D. Siempre que los meto en mi mundo de campaña no son sólo un pueblo de bichos atrasados, salvajes y malvados, si no que además tienen una historia detrás, una historia racial bastante curiosa que los hace ser los antagonistas perfectos. Otro día os la contaré, ahora vamos con los bichillos. Algunas cosas, sobre todo de trasfondo, son una rayada mía por lo que sentíos libres de aceptarlo, cambiarlo u olvidaros de ello. 

Trasgo Común
Los trasgos comunes o trasgos parduzcos (llamados así por el color de su piel) son la especie más numerosa de trasgos y suelen estar presentes en casi todos los mundos de campaña. Su altura rara vez sobrepasa 1'20m, son bastante esmirriados y su astucia no llega demasiado lejos. Aun así su número es bastante alto y en grupo son peligrosos. 
Plantilla Racial
  • Veloces: Debido a su innata agilidad, o más bien al hecho de que siempre han tenido que valerse más de su rapidez que de su fuerza, los trasgos comienzan con Agilidad d6.
  • Pequeños: Los trasgos suelen ser bastante pequeños, por lo que tienen Tamaño -1.
  • Visión en la penumbra:  Años y años de vida en las cuevas les han hecho seres adaptados a la oscuridad, por lo que los trasgos tienen visión en la penumbra (low light vision)
  • Odiados: Los trasgos son repudiados (y generalmente esclavizados) por la mayoría de criaturas malignas por pusilánimes. Por otro lado casi todos (por no decir todos) los miembros de las 'razas buenas' también les tienen bastante odio debido a su, por otro lado, merecida reputación. Por eso los trasgos tienen la desventaja Extranjero.
  • Escurridizos: Muchos trasgos aprenden desde jóvenes que para sobrevivir han de esconderse. Todos los trasgos comienzan con Sigilo d6.
Trasgo parduzco típico

ATRIBUTOS: Todos a d4 salvo Agilidad d8 y Vigor d6.
HABILIDADES: Luchar d6, Advertir d4, Sigilo d6, Escalar d4, Supervivencia d4.
Movimiento 6, Parada 5, Resistencia 6 (+1 Cuero), Carisma 0/-2
EQUIPO: Armadura de retales, cuero y demás chatarra (+1 torso), hachuela o un arma pequeña similar (d6+Fue), Daga (d4+Fue); algunos es posible que lleven escudos ligeros, lanzas u otro equipo primitivo.

Ahora bien, si dejáramos así el perfil del trasgo serías bastante aburrido. Así que puedes añadir estas modificaciones sobre el mismo para dar mucha más variedad. Si quieres darle aún más importancia a un trasgo de la categoría seleccionada (perfecto aspirante para convertirse en un Extra Hábil, Duro o incluso a un Prota) sigue las indicaciones dadas. Cabe decir que esto es una guía y puedes sentirte libre de darles o quitarles cualquier habilidad, pieza de equipo o demás.
  • Tirador trasgo: Añade Disparar d6. Además dale un arco corto, una honda o lo que mejor se te ocurra. Si quieres darle más importancia aumenta Disparar a d8 y dale cualquier ventaja de disparo (como Tirador -Marksman-).
  • Escaramuzador trasgo: Añade Arrojar d6. Además dale 5 jabalinas, hachas arrojadizas o similares. Generalmente también van armados con escudos ligeros. Si quieres darle más importancia aumenta Arrojar a d8, su Fuerza a d6 y dale la ventaja Lanzador Veloz aunque no cumpla los requisitos. 
  • Trasgo bruto: Aumenta su Fuerza a d6 y ademas dale un arma grande apropiada (una enorme estaca, un hacha de cruel aspecto o una espada ruinosa, sea la que sea la blandirá con ambas manos) que hará daño d8+Fue y además tendrá Penetración de Armaduras 1. Si quieres darle más importancia aumenta su Luchar a d8 y añade la ventaja Barrido (Sweep).
  • Trasgo cabalgalobo: Añade Montar d6 y Rastrear d6. Además suelen ir equipados con arcos cortos y/o lanzas preparadas para lancear a sus oponentes. Estos trasgos siempre van montados en los lobos de monta (usa las características del Lobo, página 135 de Savage Worlds Deluxe Edition, pero con Tamaño +1). Si quieres darle más importancia, aumenta su Montar, su Disparar y su Luchar a d8 y además dale la ventaja Rápido.
  • Jefecillo trasgo: Aumenta todos los atributos a d6, excepto los que ya son más altos. Además dale Intimidar d6 y la ventaja Comandar (Command). Generalmente llevan un equipo mejor que sus congéneres (tanto en armas como en armaduras). Si quieres darle más importancia (pudiendo convertirlo en un Caudillo trasgo) aumenta casi todas sus habilidades en un rango y dale la ventaja Noble (adaptada a la jerarquía trasga, claro) y otra ventaja de liderazgo a elegir.
  • Chaman trasgo: Aumenta su Voluntad y su Intelecto a d6. Además dale la ventaja Trasfondo Arcano (Magia o Milagros, depende del tipo de chaman que quieras) y aumenta su habilidad mágica correspondiente a d6. Puedes darle más importancia aumentando su habilidad mágica en un rango y dándole cualquier ventaja relacionada con sus poderes.
Hasta aquí la entrada de hoy. Otro día vendrán los Hobgoblins (o Grandes Trasgos) y finalmente una última son subrazas de trasgo y seres asociados (como los Osgos). Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 20 de septiembre de 2013

Nueva raza: el Aasimar



[Hoy toca la contrapartida de los tieflings, aunque la verdad es que son mucho más sosos. Solo hay que ver la cantidad de tokens que he podido hacer]
Los aasimar son el resultado de la unión entre un humano y un celestial (o ángel, dependiendo del setting). Aunque la semilla celestial es poderosa puede no manifestarse hasta pasada una o dos generaciones. El provenir de un celestial no garantiza que el aasimar vaya a ser benigno, aunque la mayoría de personas estarán predispuestas a creerlo. Un aasimar posee un halo de carisma que embelesa a la gente, lo cual no siempre es bueno: las personas pueden llegar a obsesionarse o incluso querer abusar o aprovecharse de ellos, lo que puede llevar al aasimar a ser reacio a entrar en ciertas comunidades.
Los rasgos de un aasimar varían en función de su ascendencia humana, pero por lo general poseen cabello rubio y ojos de color dorado.
Las características raciales de un aasimar típico son las siguientes (entre paréntesis su coste en puntos); las diferentes variantes deberán ser creadas y ajustadas mediante las reglas de creación de razas (SWD pg 22):

  • (+2) Comienzan con Voluntad d6.
  • (+1) Resistencia celestial: Resistencia +1 contra daño por ácido, frío y electricidad.
  • (+2) Presencia angelical: Carisma +2. Puede que no sea especialmente atractivo, pero el aasimar transmite confianza y calma a los demás.
  • (-1) Honesto: un aasimar no puede mentir, simple y llanamente. Podrá irse por las ramas e intentar confundir con palabrería, pero será incapaz de decir nada que no sepa como cierto.
  • (-2) Juramento: jamás podrá faltar a su palabra. Cumplirá obsesivamente cualquier promesa o trato que haya realizado, aunque algunos aasimar buscarán retorcer las palabras para librarse de ellos.
HABILIDADES RACIALES DEL AASIMAR:
Habilidades +2:
  • Poder innato: escoge un único poder con unos efectos apropiados a la naturaleza celestial del aasimar (comunmente fuego/calor, electricidad o luz). Para usarlo el personaje empleará su atributo de Voluntad y tendrá 5PP que recuperará a un ritmo de 1PP por hora (este ritmo no mejora con la ventaja Recarga rápida). No podrá gastarse PP de otros Trasfondos Arcanos en este poder innato.  En caso de pifia en la tirada simplemente el poder no funciona. Normalmente el poder innato de un aasimar está relacionado con el tipo de celestial del que proviene, lo que dependerá en gran medida del setting donde juguéis.
  • Halo: el aasimar puede, a voluntad, irradiar un halo de luz divina apenas perceptible, pero infundirá temor en los corazones malvados. Centra una plantilla de explosión mediana sobre el aasimar: toda criatura de naturaleza malvada dentro de ella deberá realizar una tirada de Miedo. Los aliados del aasimar dentro de la plantilla se ven inspirados por el halo, recibiendo +1 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento.
Habilidades +1:
  • Incorrupto: inmune a venenos y enfermedades.
  • Visión en luz tenue: no recibe penalización por luz débil, pero sí en oscuridad absoluta (-4 a las tiradas apropiadas).
Habilidades -1:

  • Intransigente: El aasimar es incapaz de pasar por alto ninguna injusticia o quebranto de la ley de la que sea testigo sin hacer nada por enmendarlo. Hará lo posible por corregirlo, pero con discreción y sin necesidad de soliviantar a nadie.

Habilidades -2:

  • Muy intransigente: el aasimar es incapaz de pasar por alto ninguna injusticia o quebranto de la ley de la que sea testigo sin hacer nada por enmendarlo. Tendrá la necesidad de dar una lección de moral al perpetrador, tanto si quiere como si no, e intentará que sea él quien enmiende su acción.








viernes, 13 de septiembre de 2013

Nueva raza: el Tiefling


[Nota: esta es mi particular adaptación de los tieflings a SW. Los que estáis familiarizados con esta raza veréis que no se ajustan al canon de D&D o Pathfinder, pero en fin, es que es una adaptación.]

Los tieflings son el resultado de la unión de un humano y un demonio. La mancha infernal es persistente pero no siempre pasa de padres a hijos; en ocasiones puede saltarse una o dos generaciones antes de nacer el tiefling. Su ascendencia demoníaca no los hace malvados por naturaleza, pero la mayoría de personas no están dispuestas a quedarse para comprobarlo. Los tieflings son gente solitaria por necesidad: discriminados con razón o sin ella, con una fama no del todo inmerecida de embaucadores, arteros y crueles, no suelen ser aceptados en ninguna sociedad. A pesar de que su sangre demoníaca es evidente poseen la capacidad humana de escoger su propio destino, aunque es fácil que el resentimiento de años de discriminación les empuje a la vileza.
No hay dos tieflings iguales; al igual que innumerables son las huestes infernales, así son los rasgos dejan en herencia. Uno puede semejarse a un humano con pequeños cuernos, piel rojiza y ojos de color exótico, mientras que otro puede mostrar colmillos, garras y un olor corporal semejante al azufre. Los cuernos, no obstante, parecen ser un rasgo bastante común.
Las características raciales de un tiefling típico son las siguientes (entre paréntesis su coste en puntos); las diferentes variantes deberán ser creadas y ajustadas mediante las reglas de creación de razas (SWEX pg 22):
  • (+2) Comienzan con d6 en uno de estos atributos: Agilidad ó Intelecto.
  • (+1) Resistencia demoníaca: Resistencia +1 contra daño por fuego, frío y electricidad.
  • (+1) Comienzan con d6 en una de estas habilidades: Persuadir o Sigilo.
  • (+1) Visión en luz tenue: no tienen penalización por luz débil, pero sí en oscuridad absoluta (-4 a las tiradas apropiadas).
  • (-1) Rasgos demoníacos: en la mayoría de sociedades sufren un -2 a su Carisma; la gran mayoría de la gente los tratará como poco con suspicacia, cuando no con odio y/o miedo. Esta desventaja puede contrarrestarse con la ventaja Atractivo, reflejando así que sus rasgos humanos son más fuertes de los demoníacos. Aún así su apariencia no será del todo humana, pero pasará por alto al observador casual.
  • (-2) Juramento: al igual que muchos demonios, un tiefling jamás podrá faltar a su palabra. Cumplirá obsesivamente cualquier promesa o trato que haya realizado, aunque algunos tieflin buscarán retorcer las palabras para librarse de ellos.

HABILIDADES RACIALES DEL TIEFLING
Habilidades +2:

  • Poder innato: escoge un único poder con unos efectos apropiados a la naturaleza infernal del tiefling (comunmente fuego/calor, necrománticos u oscuridad). Para usarlo el personaje empleará su atributo de Voluntad y tendrá 5PP que recuperará a un ritmo de 1PP por hora (este ritmo no mejora con la ventaja Recarga rápida). No podrá gastarse PP de otros Trasfondos Arcanos en este poder innato.  En caso de pifia en la tirada simplemente el poder no funciona. Normalmente el poder innato de un tiefling está relacionado con el tipo de demonio del que proviene, lo que dependerá en gran medida del setting donde juguéis.
  • Patas de bestia: las piernas del tiefling se asemejan más a las de un animal que a las de un humano, otorgándole Movimiento 10.
  • Cola prensil: el tiefling posee una cola capaz de agarrar objetos, pero no es capaz de manipularlos de forma precisa. La cola es suficientemente robusta como para atacar con ella (d4+Fuerza), otorgando una acción extra por turno que no incurre en penalización por acción múltiple.
Habilidades +1:

  • Garras: los dedos del tiefling terminan en fuertes garras que producen un daño de d6+Fuerza y nunca se le considera desarmado.
  • Hiriente: comienza con d6 en Provocar. El tiefling tiene una especial habilidad para encontrar las palabras más ofensivas para la ocasión y la persona concretas.
  • Embaucador: Comienza con Persuasión d6. Posee una especial empatía capaz de ver el corazón de la gente y sus debilidades de carácter.
Habilidades -2:

  • Infernal: el tiefling está fuertemente marcado por su ascendencia demoníaca; no recibirá ningún beneficio proveniente de la magia del Trasfondo Arcano: Milagros.
Habilidades -1:

  • Enajenación: aunque los tieflings no son crueles per se, uno con esta desventaja experimentará cómo en situaciones violentas o especialmente tensas su naturaleza infernal nubla su juicio y la crueldad de sus ancestros surge de su interior. Sometido a esas situaciones, el tiefling deberá superar una tirada de Voluntad (-4 si recibe daño) o ganar la desventaja Sanguinario (no tomará prisioneros; Carisma -2 con aquellos que presencien o sepan de sus actos de crueldad) hasta que alguien o algo le haga entrar en razón.




martes, 10 de septiembre de 2013

Monstruos: los Torc Fuilteach



Lejos, en las húmedas profundidades del Bosque de las Calaveras habitan los Torc Fuilteach.

Su aspecto es el de un jabalí con un tupido y grueso pelaje de tinte carmesí y a primera vista podría ser confundido con un miembro de esa especie si no fuese por su tremendo tamaño que algunas veces se puede equiparar al de un caballo.

Son criaturas que han demostrado tener extraordinaria astucia, superior a la todo animal, que ha llevado a la muerte a muchos cazadores que han osado infravalorarlos o que han cometido la imprudencia de considerarlos un animal más del bosque.

Pero lo cierto es que los Torc Fuilteach son mucho más de lo que aparentan y ocultan un terrible secreto, conocido y murmurado solo a la luz del fuego en las más apartadas aldeas.

Los Torc Fuilteach comen carne, única y exclusivamente, y más concretamente la carne de los hombres. Se murmura que no necesitan ningún sustento para sobrevivir, no hozan la tierra en busca de raíces o tubérculos como los jabalís de otras espesuras si no que devoran a todo ser humano que ose internarse por sus dominios, aunque se sabe de casos en los que piaras enteras de estos seres han atacado y devastado pueblos enteros. Se cree que solo los satisface la carne aún viva ya que desdeñan la carroña.

Y la carne los hace fuertes. A medida que se alimentan la inteligencia de los Torc Fuilteach aumenta y su tamaño crece sin medida.

Los Torc Fuilteach siguen una escala de poder a la hora de alimentarse de sus presas, siendo los más ancianos los primeros en desgarrar la carne y en devorar el corazón aún palpitante. Los más jóvenes se deben de conformar con los huesos y la cabeza.

Algunos cazadores afirman haber visto en el bosque profundo reuniones con cientos de Torc Fuilteach sentados en circulo en torno a una mesa de piedra negra ante la cual un ser mitad hombre mitad jabalí con un pelaje tinto como la sangre coagulada y colmillos forrados con anillos de bronce oficiaba alguna clase de rito.

Estos rumores son acallados y tachados de simples cuentos para asustar a los crédulos en las tabernas, pero los que saben la verdad callan y aprietan aún mas el asa de su jarra.

Se sabe que ciertas poblaciones rinden culto a estas criaturas y les ofrecen sacrificios con la creencia de que la ofrenda se encarnará en aquel que lo consuma.

–TORC FUILTEACH (Joven)
Atributos: Agilidad d6, Inteligencia d6, Voluntad d8, Fuerza d8, Vigor d8
Habilidades: Pelea d8, Intimidación d8, Advertir d10 Sigilo d6 Conocimiento regional d6 Supervivencia d6
Velocidad: 7; Parada: 6; Resistencia: 7 (1) Carisma: -
Colmillos Fuerza+1d4 de daño. Pelaje grueso (dureza +1)
Ventajas: Berserker, Cornada (si un Torc Fuilteach carga desde cierta distancia podrá realizar una cornada, con lo que su daño será de Fuerza+1d4+4).

–TORC FUILTEACH (Maduro)
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d8, Voluntad d10, Fuerza d10, Vigor d10
Habilidades: Pelea d10, Intimidación d10, Notar d10 Sigilo d8 Conocimiento regional d10 Supervivencia d10 Conocimiento arcano d6
Velocidad: 7; Parada: 7; Resistencia: 8 (1) Carisma: - Puntos de poder 10
Terror: -1
Colmillos Fuerza+1d4 de daño. Pelaje grueso (dureza +1)
Ventajas: Berserker, Cornada (si un Torc Fuilteach carga desde cierta distancia podrá realizar una cornada, con lo que su daño será de fuerza + 1d4 +4), ¡Me he enganchado! (cuando un Torc Fuilteach impacta con un aumento, ademas de realizar el daño normal su víctima hará contra él una tirada enfrentada de Fuerza; si gana el Torc Fuilteach impactará de forma automática sin necesidad de tirada al turno siguiente, y la victima podrá entonces intentar liberarse de nuevo con otra tirada enfrentada),  un hechizo del libro básico, comúnmente armadura o aumentar/disminuir característica.

– TORC FUILTEACH (Anciano)
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d10, Voluntad d10, Fuerza d12+2, Vigor d12
Habilidades: Pelea d10, Intimidación d10, Notar d10 Sigilo d8 Conocimiento regional d10 Supervivencia d10 Conocimiento arcano d6
Velocidad: 7; Parada: 7; Resistencia: 13 (2) Carisma: - Puntos de poder 20
Terror: -1
Colmillos Fuerza+1d4 de daño. Pelaje grueso (dureza +2)
VentajasBerserkerCornada (si un Torc Fuilteach carga desde cierta distancia podrá realizar una cornada, con lo que su daño será de fuerza + 1d4 +4), ¡Me he enganchado! (cuando un Torc Fuilteach impacta con un aumento, ademas de realizar el daño normal su víctima hará contra él una tirada enfrentada de Fuerza; si gana el Torc Fuilteach impactará de forma automática sin necesidad de tirada al turno siguiente, y la victima podrá entonces intentar liberarse de nuevo con otra tirada enfrentada),  un hechizo del libro básico, comúnmente armadura o aumentar/disminuir característica, curación, o crecimiento.

domingo, 8 de septiembre de 2013

Diferentes tipos de Extras

En Savage Worlds todo personaje cae en una de estas clasificaciones:
  • Extras: Son los tipos sin nombre que no hacen más que estar por ahí pululando y/o acabar muriendo bajo la espada de los héroes. 
  • Protas: Los wild cards, los tipos molones que se llevan todo el protagonismo. 
Para algunos esa separación será más que suficiente pero a otros se nos queda corta.  Por eso, saqueando de Beasts & Barbarians (exactamente de la página 103 de este genial suplemento que recomendaré siempre) y de Mars (página 89, ¡gracias por la recomendación, Fran!) os presento estas nuevas clasificaciones para los PNJ. Están un poco modificadas, pero los cambios son mínimos: 

Extras duros (a.k.a Secuaces)
Los cuatro aventureros ya han cruzado todo el templo siniestro matando y aterrorizando a las hordas de esclavos del sumo sacerdote oscuro. Entonces, antes de llegar a él, aparecen dos enormes guerreros osgos: ¡la guardia del sumo sacerdote! Con una mirada siniestra y cargada de decisión se plantan ante la puerta que lleva al templo principal mientras preparan sus manguales. El combate promete ser duro.

El terrible guardaespaldas osgo, un buen ejemplo de secuaz.
Los extras duros son un tipo de extra más resistente de lo normal. Suelen ser llamados Secuaces debido a su papel anónimo pero más molesto que el extra medio. Estos extras son resistentes y pueden aguantar bien los golpes, así que pueden soportar 3 heridas antes de ser incapacitados. Convierte a un extra en un extra duro cuando quieras que sea mucho más duro: quizás un guardia especialmente duro, un animal salvaje enorme o algo así. 

Extras hábiles (a.k.a Manos Derechas)
Cuando los aventureros son rodeados por una emboscada de hombres rata parece que su fin está cerca. Pero de entre toda esa masa de pelo, dientes y grotescas armas muy afiladas surge un tipo grande, con muchas cicatrices. Se queda mirando fijamente a los aventureros y les grita: 'Yo ser Skitta Calaveraroida. Mi amo Ik'hik ordenar vuestra muerte y yo cumplir lo que mi amo ordenar. ¡Matadlos! ¡Matad a esas cosas-hombre!'
La mente pensante entre los planes del jefe y su realización.
Los extras hábiles son un tipo especial de extra que no llega a ser un Prota pero que tiene algo de su potencial. No suelen ser demasiado resistentes pero tienen algo de protagonismo y pueden llegar a ser un dolor de muelas. Los Extras hábiles (que suelen ser conocidos como Manos Derechas debido a su papel secundario pero relevante) tienen estos beneficios:
  • Lanzan el dado salvaje en sus tiradas.
  • Pueden escoger ventajas sólo accesibles para Protas.
Extras pusilánimes (a.k.a Esbirros)
Llegar hasta el corazón de la guarida del gran nigromante ha sido duro, pero tras innumerables peligros y calamidades los aventureros alcanzan su destino. Ahí está, sentado en mitad del osario más grande que jamás hayáis visto. Al veros ríe, ríe descontroladamente mientras alza su casi cadavérica figura. A su son cientos de huesos se empiezan a montar en grotescas figuras animadas, cientos de esqueletos andantes que se lanzan a por vosotros. 
Hordas y hordas de enemigos dispuestos a morir por su señor.
Los extras pusilánimes son lo peor de lo peor. Débiles, cobardes y estúpidos. Pero tienen dos cosas a su favor: su ingente número y su total devoción por su señor. Es por esto por lo que suelen ser llamados Esbirros. Estos extras están un nivel por debajo de los extras comunes y aunque comparten todas sus reglas, tienen estas reglas especiales:
  • Ninguno de sus atributos puede ser más alto de d6, aunque pueden ser menores.
  • No pueden poseer más de cuatro habilidades y las cuatro están al mismo nivel que su atributo.
  • Nunca pueden tener ventajas ni desventajas, aunque sí reglas especiales por su especie (en caso de tenerlas).
  • Nunca pueden quedar Aturdidos. Si igualas o superas su Resistencia, quedan fuera de combate. Cualquier efecto que dejara Aturdidos a los extras pusilánimes (como un hechizo) también les dejará fuera de combate. Por otro lado los extras pusilánimes son demasiado estúpidos o están demasiado motivados como para ser afectados por cualquier Prueba de Voluntad (Test of Will).
  • Finalmente, los esbirros protegerán a su señor con sus vidas. Para reflejar esto, cualquier extra pusilánime a 1'' de un Prota con el que esté relacionado (es su maestro o algo así) se convertirá en un peón, sacrificando su vida para que su señor pueda vivir. Cualquier ataque realizado contra dicho Prota es realizado, en cambio, contra el extra pusilánime, representando como este salta para proteger a su maestro. 
Con este simple sistema conseguimos que nuestros PNJ tengan algo más de vidilla. Recordamos que estos extras no están ahí para quitarle el protagonismo a los Protas enemigos, si no para reforzar su imagen. Que un oscuro señor del crimen tenga a dos Manos Derechas como sus lugartenientes le hacen parecer mucho más peligroso. Que el caudillo orco cuente con un Secuaz como su hermano de sangre hace ver a los jugadores que no es un don nadie. ¿Y que mejor que una horda de zombis para demostrar el terrible poder del señor nigromante? Espero que os haya gustado y lo encontréis útil.

¡Nos leemos!

sábado, 7 de septiembre de 2013

Extras: la guardia de la ciudad

Ese del fondo era un aventurero, pero le dieron un flechazo en la rodilla.
[Extraído del Fantasy Companion, pg 148-149]
La guardia es la encargada de mantener la ley y el orden en un asentamiento, y defenderlo en caso de ataque. En tiempos anteriores a las naciones modernas hacen las veces de ejército y policía. Dependiendo del tipo de asentamiento la guardia puede estar formada por soldados profesionales bajo las órdenes de oficiales, o ser poco más que un puñado de granjeros milicianos. Empezamos de menos a más:

Milicia:
En las aldeas y pueblos que no pueden permitirse una guardia profesional, campesinos voluntarios (o no) toman las armas y hacen lo que buenamente pueden para defender sus tierras.
ATRIBUTOS: todos a d6.
HABILIDADES: Luchar d6, Intimidar d4, Advertir d4, Disparar d6, Sigilo d6.
Movimiento 6, Parada 5, Resistencia 6 (+1 Cuero), Carisma 0.
EQUIPO: Armadura de cuero (+1 torso, brazos y piernas), Espada corta (d6+Fue), Daga (d4+Fue); algunos sabrán disparar con honda (d4+Fue, 4/8/12).

Guardia:
Son los típicos guardias de ciudad. Son competentes y valientes, pero no temerarios.
ATRIBUTOS: todos a d6.
HABILIDADES: Luchar d8, Intimidar d8, Advertir d6, Disparar d8, Sigilo d6.
Movimiento 6, Parada 7 (Escudo medio +1), Resistencia 7 (Mallas +2), Carisma 0
EQUIPO: Cota de mallas (+2, torso, brazos, piernas), Espada larga (d8+Fue), Casco abierto (+3), Escudo medio (Parada +1, +2 vs proyectiles); dependiendo del asentamiento pueden estar equipados con ballestas (2d6, 15/30/60).

Guardia veterano:
Son guardias bien entrenados, bien equipados y mejor comandados. Los tienen pelaos y se las saben todas.
ATRIBUTOS: todos a d8 menos Inteligencia d6.
HABILIDADES: Luchar d10, Intimidar d8, Advertir d8, Disparar d8, Sigilo d6.
Movimiento 6, Parada 8 (+1 Escudo), Resistencia 9 (+3 Coraza), Carisma 0.
VENTAJAS: Reflejos de combate (+2 a los intentos de recuperarse del aturdimiento).
EQUIPO: Coraza (+3, torso), Cota de mallas (+2, brazos y piernas), Casco abierto (+3), Espada larga (d8+Fue), Daga (d4+Fue), Escudo medio (Parada +1, +2 vs proyectiles); dependiendo del asentamiento pueden estar equipados con ballestas (2d6, 15/30/60).

Capitán de la guardia (Prota):
Los capitanes son los que mandan en la guardia y responden solo ante los gobernantes del asentamiento. Suelen ser protagonistas por derecho propio; a no ser que los hayan puesto a dedo uno no llega a capitán siendo un pusilánime.
ATRIBUTOS: todos d8 menos Fuerza d10.
HABILIDADES: Luchar d10, Intimidar d10, Advertir d8, Cabalgar d8, Disparar d8, Sigilo d6.
Movimiento 6, Parada 9, Resistencia 9 (+3 Coraza), Carisma 0.
VENTAJAS: Bloquear (Parada +1), Reflejos de combate (+2 a los intentos de recuperarse del aturdimiento), Dar órdenes (+1 a sus aliados en 5´ a su alrededor a los intentos de recuperarse del aturdimiento).
EQUIPO: Coraza (+3 torso), Brazales y grebas (+3 brazos y piernas), Casco abierto (+3), Espada larga (d8+Fue), Daga (d4+Fue), Escudo medio (Parada +1, +2 vs proyectiles); dependiendo del asentamiento pueden estar equipados con ballestas (2d6, 15/30/60).

viernes, 6 de septiembre de 2013

Nueva raza: el gnomo

Tanto en el Fantasy Companion como en el posterior Deluxe Explorer Edition tenemos reglas para crear nuestras propias razas fantásticas así como plantillas raciales de las más arquetípicas de los settings de fantasía. Sin embargo no están los gnomos. A mí tanto me da, personalmente no es que hayan sido nunca mi raza favorita, pero uno de mis jugadores se ha empeñado en llevar uno. Yo creo que es por joder. En fin, como no había plantilla racial le puse la de los halflings y listo. Él no se quejó, pero voy a ser bueno y currármelo un poco:

Los gnomos de la 5ª edición de D&D. Pos vale.

Gnomo:

  • Atento: los gnomos tienen buen ojo para los detalles y comienzan con la habilidad Advertir [Notice] d6 de gratis.
  • Astuto: de mentes despiertas, comienzan con un valor de d6 en Inteligencia [Smarts].
  • Visión en luz tenue [Low light vision]: no sufre penalización a las tiradas por luz tenue u oscuro, pero sí por oscuridad absoluta (-4).
  • Lento: su estatura no les permite dar grandes zancadas; su movimiento [pace] es de 5.
  • Pequeño: -1 a su resistencia [toughness].
  • Curioso: a los gnomos les encanta aprender cosas nuevas. Comienzan con una habilidad de Conocimiento [Knowledge] a d6 de forma gratuita.